En otro simposio del congreso se nos habló de las nuevas tecnologías aplicadas al campo de la psicología clínica. Desde la terapia por Skype, pasando por el uso de vídeos y 3D ... hasta llegar a los videojuegos actuales, muy bien desarrollados, en los que un paciente puede interactuar y manipular con objetivos terapéuticos. No es ni mucho menos la primera vez que oigo hablar del tema, ya que las investigaciones al respecto se empezaron a llevar a cabo hace ya varios años. Si bien esto es cierto, hubo una breve exposición llevada a cabo por la Dra. María Roncero, de la Universidad de Zaragoza, que me llamó la atención.
El estudio se basaba en la aplicación de este videojuego en personas con Anorexia Nerviosa (AN) y en personas con obesidad.
Parece ser que las personas con AN que se sometieron al estudio notaron cambios desde la primera sesión. Parece que "comer" ciertos alimentos prohibidos en el videojuego ayudaba a que las pacientes perdieran en cierta medida el miedo a dichos alimentos. La forma en la que se relacionaban con la comida en el videojuego facilitaba la relación con la misma en la realidad. Digamos que cumplía con su función facilitadora a modo de exposición virtual que luego se transladaba a una exposición real. Interesante, al menos a mí me lo parece.
Parece ser que las personas con AN que se sometieron al estudio notaron cambios desde la primera sesión. Parece que "comer" ciertos alimentos prohibidos en el videojuego ayudaba a que las pacientes perdieran en cierta medida el miedo a dichos alimentos. La forma en la que se relacionaban con la comida en el videojuego facilitaba la relación con la misma en la realidad. Digamos que cumplía con su función facilitadora a modo de exposición virtual que luego se transladaba a una exposición real. Interesante, al menos a mí me lo parece.
Futuras investigaciones tendrán como objetivo averiguar el por qué de esta diferencia en las reacciones de las pacientes y cómo solventarla para que los videojuegos sean eficaces en problemas de obesidad.
Todo esto en realidad es coherente con distintas investigaciones que se han hecho hasta el momento sobre el tema de los videojuegos. Me refiero a que si las personas los vivimos con tal intensidad que los que son agresivos pueden inducir a mayores niveles de agresividad en niños y jóvenes, es de esperar que también podamos generar/aumentar/disminuir emociones con objetivos terapéuticos a través de este tipo de herramientas, que en realidad es de lo que tratan todos estos avances.
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Sara LLorens Aguilar
sllorens@cop.es
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