Videojuegos para los trastornos de la alimentación. Congreso Valencia

En otro simposio del congreso se nos habló de las nuevas tecnologías  aplicadas al campo de la psicología clínica. Desde la terapia por Skype, pasando por el uso de  vídeos y 3D ... hasta llegar a los videojuegos  actuales, muy  bien desarrollados, en los que un paciente puede interactuar  y manipular con objetivos terapéuticos.  No es  ni mucho menos la primera vez que oigo hablar del tema, ya que las investigaciones al respecto se empezaron a llevar a cabo hace ya varios años. Si bien esto es cierto, hubo una breve exposición  llevada a cabo por la Dra. María Roncero, de la Universidad de Zaragoza, que me llamó la atención.

Resultado de imagen de videojuegos trastornos alimentarios Nos habló de un videojuego para pacientes con trastornos de la alimentación. Me gustó mucho el hecho de que la paciente pudiera manipular el contenido a varios niveles: aspecto y tamaño  de los alimentos, lugar  en el que se colocaban (si quedaban a la vista o no, por ejemplo), escoger qué comer, cuánto comer, cómo partirlo/prepararlo, en qué lugar de la casa come... Esto ya iba siendo más nuevo para mí.
El estudio se basaba en la aplicación de este videojuego en personas con Anorexia Nerviosa (AN) y en personas con obesidad.

Parece ser que las personas con AN  que se sometieron al estudio notaron cambios desde la primera sesión. Parece que  "comer" ciertos alimentos prohibidos en el videojuego ayudaba a que las pacientes perdieran en cierta medida el miedo a dichos alimentos. La forma en la que se relacionaban con la comida en el videojuego facilitaba la relación con la misma en la realidad.  Digamos que cumplía con su función facilitadora a modo de exposición virtual que luego se transladaba a una exposición real. Interesante, al menos a mí me lo parece.



Resultado de imagen de videojuegos trastornos alimentariosPor otra parte, se empleó el mismo videojuego  dirigido a tratar a personas que sufrían de obesidad y sin embagro no se obtenían los mismos resultados. Parece ser que a este tipo de pacientes les costaba mucho más sumergirse en el mundo de la realidad virtual que a las pacientes con AN. No lo vivían de forma tan real como las primeras. Tras realizar la prueba, algunas de las pacientes con obesidad hacían comentarios del tipo: "la marca del helado no era la que yo suelo utilizar" o " las patatas que había en el plato no eran de las que a mí me gustan", esto hacía que los resultados con este tipo de sujetos fueran menos exitosos que con otros tipos de trastosnos alimentarios.

Futuras investigaciones tendrán como objetivo averiguar el por qué de esta diferencia en las reacciones de las pacientes y cómo solventarla para que los videojuegos sean eficaces  en problemas de obesidad.
Todo esto en realidad es coherente con distintas investigaciones que se han hecho hasta el momento  sobre el tema de los videojuegos. Me refiero a que si las personas los vivimos con tal intensidad que  los que son agresivos pueden inducir a mayores niveles de agresividad en niños y jóvenes, es de esperar que también podamos  generar/aumentar/disminuir emociones con objetivos  terapéuticos a través de este tipo de herramientas, que en realidad es de lo que tratan todos estos avances.


Posibilidad de terapia por Skype




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Sara LLorens Aguilar
sllorens@cop.es 
www.profesionaldelapsicologia.es







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