Cómo piensa un ludópata

Hace poco te hablé de los factores de riesgo en las adicciones no tóxicas y hoy me  gustaría tratar más a fondo una de ellas: la ludopatía o adicción al juego patológico. El objetivo del tratamiento es la ausencia total de la conducta. No se considera  la posibilidad de  tener como objetivo final el juego controlado porque parece ser que  con este método la persona acaba recayendo. Por lo tanto el objetivo de terapia será la abstinencia total de la conducta.

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Como en cualquier otra adicción no tóxica, el tratamiento terapéutico consistirá en: a) el control de estímulos b) terapia cognitiva c) exposición con  prevención de respuesta d) prevención de recaídas y  e) retirada gradual del control de estímulos.
 En este post me gustaría centrarme en la parte cognitiva y más concretamente en los sesgos cognitivos típicos de una persona con ludopatía. En esta adicción existen determinadas distorsiones cognitivas específicas que es importante identificar para poder tratarlas de forma adecuada.

  • Ilusión de control: consiste en que la persona piensa que los resultados del juego dependen más de uno mismo que del azar. Por  ejemplo, creer que un sistema de juego determinado va a garantizarle el éxito.
  • Predicciones: se realizan determinadas predicciones en cuanto a futuros resultados basándose en  cosas como la intuición o determinadas sensaciones. Por ejemplo, "¡lo siento, está en el aire, sé que estoy cerca!"
  • Suerte como responsable: se utiliza la suerte que uno tiene para predecir  los  resultados del juego. Por ejemplo:  "¡He nacido con un pan debajo del brazo, seguro que sale bien y gano!"
  •  Azar como proceso autocorrectivo:  la persona cree que las probabilidades de un evento futuro aumentan cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario. Es decir, si uno lleva perdiendo varias jugadas, de alguna forma cree que va a cambiar a modo compensatorio y la buena racha "está al caer". Por  ejemplo "Llevo perdiendo 3 partidas ya,  esta vez tiene que ser la buena"
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  • Perder por poco: la persona percibe que "ha estado a punto" y que por lo tanto en las próximas jugadas está más cerca de conseguirlo. Por ejemplo, a la persona le han faltado solo dos números para conseguir el bingo y cree que  por ello la próxima vez estará más cerca de conseguirlo
  • Superticiones: aquí entra cualquier tipo de superstición asociada al aumento de posibilidades de ganar o perder. Por ejemplo: tener que jugar siempre en la misma máquina; ir al casino acompañado siempre de la misma persona...
  • Fijación en las frecuencias: la persona únicamente se fija en lo que ha ganado pero no en el dinero que ha invertido para obtener esas ganancias. Por ejemplo,  ha ganado 500 euros esa noche pero para ello ha gastado 1000, con lo que en realidad no ha ganado si no que ha perdido 500 euros. 
  • Personificación de la máquina: consiste en darle a la máquina cualidades humanas que obviamente no tiene. Por ejemplo,  dirigirse a ella hablándole como si fuera una persona que puede escuchar y actuar en consecuencia. 
Si localizamos cuáles son los sesgos más prominentes de nuestro paciente, podremos  hacernos con ellos y trabajarlos para así facilitar el resto de procesos terapéuticos en los que tendrá que trabajar.


 
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Sara LLorens Aguilar  
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